Mardi 19 janvier 2010
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En quête de nouveauté dans le domaine du JDR, je me suis fort logiquement tourné vers une relique. Oui, un très vieux jeu du premier Monde des Ténèbres qui n'est pas aussi connu que "Vampire: la
Mascarade", à savoir "Wraith: the Oblivion" ou "Wraith: le Néant". Pour la petite anecdote, ce jeu est, avec Changelin et le supplément "France", sorti en français chez l'éditeur Ludis, non chez
Hexagonal. L'éditeur n'ayant pas fait long feu, il n'y eut aucun suivi de ces gammes. C'est bien pour cela que je me suis tourné vers la VO.
En fait, j'avais acheté le livre il y a un certain temps, mais je ne m'y étais jamais vraiment intéressé. Je l'ai relu il y a peu et j'ai accroché. Je pense qu'il s'agit d'un jeu d'une grande
profondeur et d'une grande maturité. Cela le rend d'ailleurs inaccessible. Je ne le conseille pas aux âmes trop sensibles, ni aux joueurs ne voulant pas d'une ambiance sombre, mystérieuse et
pesante.
Je vais vous expliquer pourquoi ce jeu White Wolf est si particulier.
Ce jeu est touchant car il touche à des thèmes durs, émouvants et chers. En fait, je vais même oser dire que ce jeu fait réfléchir sur le sens de la vie et de la mort, indépendamment des religions.
Il touche des cordes sensibles: les regrets et remords que l'on peut avoir au jour de sa mort, le sentiment que l'on a raté sa vie ou que l'on n'a pas pu faire tout ce que l'on aurait voulu faire
durant le temps que l'on a passé sur terre, voire la crainte de ne plus être là pour ceux que l'on a aimés.
Je pense que l'on peut difficilement faire plus larmoyant et émouvant que ce jeu.
Les fanatiques de Mage aiment réfléchir et intellectualiser leur jeu, avec ses différentes conceptions, ses Paradigmes et tout le blabla à ce sujet. Je trouve que cela n'ira jamais aussi loin qu'un
jeu axé sur la mort pouvant amener à réfléchir à sa philosophie de la vie. La profondeur est incomparable entre les deux et c'est indéniablement les morts présents dans Wraith qui sont les
plus "humains" du Monde des Ténèbres de mon point de vue. Les plus touchants et les plus misérables aussi.
Eux aussi ont leurs problèmes dans l'au-delà et souffrent. Après tout, ils craignent le Néant et ses sbires qui cherchent leur destruction. D'ailleurs, ils ont un Côté Sombre qui leur nuit et peut
les conduire du mauvais côté, faisant d'eux des Spectres obéissant au Néant. Ils restent également liés à ceux qu'ils aiment ou aux objets qu'ils aimaient et ont parfois des objectifs liés au monde
des vivants. En somme: ils portent deux poids sur les épaules, celui de leur ancienne vie et celui de l'au-delà, généralement assez horrible.
On peut toucher à tout avec ce jeu: les contacts des fantômes avec les autres êtres surnaturels, les quêtes de chacun (protéger un être cher et encore vivant, finir notre acte inachevé, etc), le
néant, la réincarnation (par exemple, en Orient, une âme a pu se réincarner durant plusieurs vies avant de finir comme fantôme à cause d'une vie ratée), le "Paradis", l'"Enfer", etc. La liste est
longue et non-exhaustive.
Ce qui est bien, c'est qu'énormément de sources d'inspiration fonctionnent tant que c'est généralement lié aux fantômes: ça peut être "Beetlejuice" de Tim Burton, "The Crow" (un film gothique-punk
racontant l'histoire d'un type revenant d'entre les morts afin d'accomplir sa vengeance, c'est parfait !), "Ghost" (très beau film avec Patrick Swayze), la série "Ghost Whisperer", etc. Toutes
peuvent apporter quelque chose.
En somme, c'est un jeu très particulier dont je reparlerai car je compte l'essayer.